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Communauté de Terre Noire

#1 03-03-2019 19:59:00

Elegiak
RPiste
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Résolution des combats : + de réalisme

Tant qu’à refondre le jeu, il faudrait vraiment réécrire l’algorithme de résolution des combats.
Même pour un pillage, les pertes sont totales.
Alors à quoi peuvent bien servir les modes assaut et siège ?
Est-on vraiment obligé d’anéantir l’armée d’en face, jusqu’à la dernière troupe ?

De plus, les pertes portent d’abord sur un certain type d’unité, quand il n’y en a plus elles concernent le type d’unité suivant, et ainsi de suite. C’est sommaire et irréaliste. Que la piétaille de base soit plus exposée que les unités avancées mieux protégées et s’engageant plus tard, ou à distance, de ça je ne discute pas. Mais quand même, il faudrait répartir les pertes dans chaque catégorie, même si les proportions peuvent changer en fonction des types d’unités.

Et puis les engins de siège participant à un pillage, je ne vois pas le rapport.
Il faudrait exclure les catapultes, trébuchets et compagnie de ce mode d’attaque, et les réserver pour les modes assauts et siège. Sinon autant supprimer les deux autres modes d’attaque qui ne servent plus à rien, d’ailleurs à ma connaissance personne ne s’en sert.

Il faudrait aussi affiner la résolution des combats, et ne permettre une destruction totale que si l’attaquant le souhaite vraiment, dans ce cas il activerait les modes siège ou assaut. Qui trouveraient alors une utilité en montant un cran au-dessus du simple pillage, dont le but n’est pas l’anéantissement.
Exterminer la totalité des troupes ennemies en cas de simple pillage me semble excessif, il faudrait réduire l’engagement du combat et donc le taux de mortalité lié à ce mode d’attaque afin de ne pas laisser des localités sans aucune à l’issue du tout premier combat.
Ça aiderait les joueurs irréguliers à retrouver des billes en cas d’absence non couverte par le mode vacances, une partie de leur armée étant toujours en place pour défendre les ressources.

L’intérêt majeur d’un paramétrage plus affiné serait le réalisme et donc la capacité à transposer les evenements ig en rp. Parce que là, comment dire...
Perdre la totalité des archers et des lanciers sans perdre un seul épéiste, ça cloche.

Le côté perfectible du paramétrage peut sembler déroutant, donnant l’impression que quelque chose d’essentiel a été bâclé. Mais je préfère retenir la bonne volonté des admins, qui ont compris la necessité et l’intérêt d’une nouvelle version qui devrait corriger cela. Dans les limites du raisonnable mais là ça demande quand même à être dégauchi.

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#2 09-03-2019 14:47:16

Hog
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Re : Résolution des combats : + de réalisme

Alors l'algorithme a été pensé pour que les troupes les moins fortes perdent en premier ce qui me semble normal vu qu'elles ont peu de points de vies et que les plus fortes résistes mieux et donc meurent moins souvent.

Je tiens à rappeler que créer un algorithme de combat n'est pas ce qu'il y a de plus simple à faire en terme de dégâts et répartition de ces derniers ^^ on avait pensé à des dégâts aléatoires mais ça aurait eu l'air encore plus absurde.

Pour le mode pillage, il y avait quand même des morts et le pillage n'était possible que si l'adversaire ne pouvait plus se défendre. en d'autres termes, comment piller un village si y a de la résistance en face sans perdre presque aucune troupes ou presque rien ?
A moi, ça me semble illogique smile

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#3 09-03-2019 23:18:10

Elegiak
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Re : Résolution des combats : + de réalisme

Actuellement c'est tout ou rien. Entre les deux extrêmes il doit bien y avoir une façon de tendre vers un certain équilibre. Par exemple en intégrant une notion de proportionnalité à l'algorithme de résolution. 
Existe-t-il une seule bataille au cours de l’histoire où 100% des archers ont péri alors que pas un seul épéiste n’a été touché ?

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#4 10-03-2019 15:08:02

Hog
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Re : Résolution des combats : + de réalisme

Le problème réside dans la répartition des dégâts.

Pour faire simple on ne calcule pas un par un les points par unités combattantes mais un ensemble.
En gros on effectue le calcule :

nombre de points de vie totale de l'armée défendante - Nombre de point d'attaque total de l'armée attaquante ce qui nous laisse un certain nombre de points de vie à répartir ensuite (si y a des le total de points de vies est supérieur au nombre total de points d'attaque)

Après il faut répartir les survivants et pour faire comme tu dis, faudrait alors ajouter un pourcentage à chacune des type d'unité ce qui revient à dire qu'on tue pas tout le monde à chaque fois.

Mais on en revient à la problématique de comment est-il possible qu'on puisse piller sans tuer tous ceux qui défendent leur village surtout que là on ne pille pas simplement un village de paysans sans armée mais on pille une ville qui potentiellement a le même statut que la votre avec des troupes de défenses.

A moi il me semble logique qu'on ne puisse piller que si toutes les défenses sont tombées

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#5 10-03-2019 15:45:20

Lejuste
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Re : Résolution des combats : + de réalisme

+1

Soit on pille si tout le monde est massacré, soit on pille si la ville c'est rendue. Il ne faut pas chercher bien loin pour avoir des exemples de ce type.


La où se lève l'aube du Bien, les vieillards et les enfants périssent, le sang coule. Mais un vent nouveau se lève avec les Sphoniens.

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#6 12-03-2019 19:38:38

Thibault
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Re : Résolution des combats : + de réalisme

Surtout ne changez rien : cela m’amuse très bien ainsi !

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#7 12-03-2019 22:08:49

Elegiak
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Re : Résolution des combats : + de réalisme

J’avoue que moi aussi. Finalement, j’ai bien réfléchi : ne changez rien.

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